La realtà virtuale (RV) sta rapidamente diventando una tecnologia sempre più presente nella nostra vita quotidiana. Sebbene sia spesso associata ai videogiochi e all’intrattenimento, l’uso della RV sta cominciando a diffondersi anche nel mondo dell’arte.

Un uso comune della RV nei musei è la creazione di esperienze che permettono ai visitatori di “entrare” nelle opere d’arte o nei luoghi espositivi, restando comodamente seduti sul divano di casa. Il Museo del Prado di Madrid, ad esempio, ha recentemente sviluppato un’esperienza di realtà virtuale che ci consente di “camminare” attraverso le gallerie del museo e di esplorare alcune delle opere d’arte più famose al loro interno. L’esperienza è stata progettata per essere immersiva, consentendo ai “visitatori” di sentirsi come se fossero lì di persona.

Oltre a fornire esperienze di visita virtuale estremamente coinvolgenti, la RV può anche essere utilizzata per sviluppare nuove opere d’arte: l’artista Chris Milk ha creato un’installazione chiamata “The Treachery of Sanctuary”, interagendo con la quale gli utilizzatori “diventano” uccelli. L’installazione combina questa tecnologia con la coreografia del movimento, consentendo l’esplorazione di un mondo immaginario in modo completamente nuovo.  

The Treachery of Sanctuary, Chris Milk

Arriviamo in Italia, il Museo Archeologico di Napoli si è recentemente fatto sentire nel mondo per aver creato una riproduzione virtuale della città di Pompei prima dell’eruzione del Vesuvio nel 79 d.C. La riproduzione è stata creata utilizzando tecnologie avanzate di mappatura 3D.

Questo sistema viene utilizzato anche nel Museo di Storia Naturale di Londra. Gli sviluppatori hanno creato un’esperienza di realtà virtuale che consente ai visitatori di “esplorare” il Sistema Solare, progettata per educare i visitatori su pianeti, stelle e fenomeni astronomici.

Ma il metaverso?

La realtà virtuale e il metaverso sono due concetti strettamente correlati. Quest’ultimo si riferisce infatti a una realtà virtuale estesa (non come gli esempi che abbiamo visto in precedenza) in cui gli utenti possono interagire tra loro e con l’ambiente circostante attraverso avatar. L’uso della realtà virtuale all’interno del metaverso può fornire esperienze che sarebbero impossibili nella vita reale, e  questo ne costituisce insieme la fascinazione e l’ambiguità, data dalla difficoltà di definire un limite etico a ciò che deve o non deve esserne compreso. Di sicuro si tratta di una tecnologia che sta diventando sempre più diffusa non solo in settori come l’industria dei giochi, ma anche nell’educazione, la formazione e il marketing.

Una cosa è certa: la realtà virtuale sta entrando sempre più nelle nostre case e nei nostri ambienti di svago e di lavoro. Per questo è importante coglierne anche gli aspetti critici.

Uno è costituito dai costi; gli strumenti e le attrezzature necessarie per creare esperienze di realtà virtuale di alta qualità non sono non sempre accessibili a tutti.

Quello su cui porre maggiore attenzione è però certamente il rischio che divenga fonte di isolamento sociale. Gli utenti che si immergono completamente in un ambiente virtuale potrebbero perdere il contatto con la realtà esterna e con le persone che li circondano. Il fatto che la RV possa essere utilizzata in modo individuale potrebbe inoltre comportare una diminuzione delle interazioni sociali, e questo è problematico tanto in ambiti come l’istruzione o il lavoro, dove il confronto di squadra è fondamentale, quanto in quelli legati al tempo libero. In entrambi i casi occorre interrogarsi seriamente su come sviluppare questa tecnologia avendo cura di tutelare e preservare il diritto alla nostra salute mentale.